Espaces créatifs en Chaudière-Appalaches - Le chantier
Parcours de formation dans des espaces créatifs de Chaudière-Appalaches
Présentation du projet
Définition du parcours de formation des personnes qui désirent créer dans des espaces créatifs en Chaudière-Appalaches.
Dates des rencontres
Date | Lieu |
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Lundi 17 janvier 2022 13 h 15 | Rencontre virtuelle (Zoom) |
Mercredi 2 février 2022 13 h 15 | Rencontre virtuelle (Zoom) |
Lundi 14 février 2022 13 h 15 | Rencontre virtuelle (Zoom) |
Lundi le 28 février 2022 13 h 15 | Rencontre virtuelle (Zoom) |
Comptes-rendus de rencontres
Rencontre 1 - Vision du Fab Lab
La rencontre s'est déroulée le Lundi 17 janvier à 13 h 15 en vidéoconférence.
Étaient présents: 37 participants
Présentation Rachel Berthiaume (Llio)
Déroulement des ateliers
Cet atelier de cocréation a été effectué sur la plateforme Mural en 4 sous-groupes d'environ 9 participants. Nous avons identifié différents blocages pour les utilisatrices et utilisateurs, sous la forme de cartes. Puis, par la suite de la rencontre, nous avons regroupé celles-ci en thèmes et sous-thèmes à l'aide d'une carte euristique.
Question 1: Qu’est-ce qui empêche ou empêcherait une personne utilisatrice de créer?
Deux principaux thèmes sont ressortis : des sentiments de peur ou de gêne, ainsi que divers manques au niveau des connaissances, du matériel, de l'accessibilité et de l'inspiration.
Le sentiment de peur se manifeste face à différents aspects :
- L'apprentissage semble difficile ou demande beaucoup de temps
- Les machines semblent complexes et on craint de les briser
- Le manque de confiance mène à un découragement et à la difficulté d'accepter de faire des erreurs
- Le contexte collaboratif peut mener à la peur de se faire voler ses idées
Le sentiment de gêne se présente surtout sur la forme de préjugés. Ce serait un espace pour les geeks, les patenteux et non pour le grand public. L'environnement de travail pourrait aussi être peu inspirant et faire craindre un certain isolement. Enfin, l'état d’esprit de collaboration et le mode de fonctionnement peuvent être intimidants.
La thématique des manques a souvent été relevée, à plusieurs niveaux :
- Le manque de connaissances sur les machines, les possibilités, leur fonctionnement et les risques. La méconnaissance des ressources disponibles sur le web, tel que Thingiverse. Le manque de documentation sur la planification d'un projet et la marche à suivre de bout en bout est ressorti. Finalement, le besoin d'avoir davantage de vulgarisation en français, par exemple sur YouTube, est ressorti. L'absence de publicité dans les médias a aussi été soulevée.
- Le manque d'inspiration se manifeste par l'absence de projets phares. La crainte de ne pas savoir par où commencer et ne pas avoir de parcours à suivre.
- Le manque de matériel peut aussi être une limitation. Par exemple, l'absence d'un équipement ou la forte demande peuvent être un frein. Aussi, le manque de matériel consommable, un inventaire trop faible ou le cout de celui-ci ont été soulevés. Enfin, le manque d'un inventaire d'outils et d'accessoires peut aussi décourager l'utilisation des équipements.
- Enfin, le manque d'accessibilité des lieux a été soulevé. Le besoin d'une personne-ressource et d'heures d'ouverture élargies a aussi été mentionné. Le besoin de faire des déplacements fréquents ainsi que la facilité d'accès et d'usage pour les personnes handicapées a finalement été mentionné.
Question 2: Quels sont les défis d’accompagnement à la création dans les espaces créatifs?
Nous avons identifié des défis d'accompagnement pour différents profils d'intervention: la formation, l'expertise technique et la direction d'école.
La formatrice ou le formateur doit avoir plusieurs aptitudes afin de bien remplir son rôle d’accompagnement des usagères et usagers:
- Être enthousiaste et pédagogue.
- Être à l'aise avec les machines. Le corps enseignant doit aussi avoir un accompagnement au préalable pour bien initier les élèves.
- Savoir par où commencer pour initier les nouveaux. Être capable d'évaluer la faisabilité et la complexité d'un projet le plus tôt possible pour gérer les attentes.
- Un bon leadeurship, pour laisser expérimenter et faire des erreurs. Les responsables d'atelier ne doivent pas avoir peur de sortir des sentiers battus.
- Être capable de bien gérer son temps pour aider le plus de gens possibles, en mode groupe, cohorte ou à l'improviste
- Avoir des notions de collaboration et de design thinking. S'assurer d'orienter la création d'objets qui répondent bien aux besoins.
Les directions d'école doivent valoriser davantage la formation en technologie et l'aspect ludique des espaces créatifs. De plus, pour développer une expertise pérenne, il faut réussir à attirer les expertes et experts qui sont souvent aussi bien équipés à la maison pour partager leur savoir.
Question 3: En partant des défis identifiés, qu’est-ce qui faciliterait la création et l’accompagnement dans les espaces créatifs?
Nous avons identifié quatre axes à privilégier pour faciliter la création et l'accompagnement dans les espaces créatifs. Ce sont: les ressource, l'éducation, la gestion du temps et la visibilité.
Les ressources
Les ressources nécessaires sont:
- la présence d'un matériel suffisant et accessible
- des idées de projets documentées et clé en main
- des ressources informationnelles centrales et partagées
- le développement d'un réseau avec d'autres communautés créatives , tel que les ateliers, les cercles d'artisans, les studios d'art et les activités de réseautage
L'éducation
Au niveau de l'éducation, c'est là que nous avons identifié le plus d'éléments à développer.
Tout d'abord, il faut démystifier la technologie. Nous croyons qu'introduire la robotique au primaire peut être un bon moyen de générer un éveil. Il faut aussi organiser des sorties, mais pour cela, il faut être en mesure de préparer une activité mémorable. Il faut favoriser un langage simple et des procédures imagées.
Il faudrait enseigner davantage la collaboration. Deux axes ici: le design thinking et les processus créatifs, ainsi que tout le volet des communs.
- Le design thinking permet de mieux cerner le besoin des utilisateurs. Il spécifie que la création doit répondre à un besoin présent ou futur. Ces concepts doivent être acquis par les milieux et tous les intervenants.
- Les communs, c'est un concept qui rassemble toute la connaissance et les biens partagés au public. On parle ici de licences de type Creative Commons et de logiciels libres. Nous avons aussi mentionné, par rapport à la peur de se faire voler des idées, de parler des limites et voire de l'inutilité des brevets dans un modèle axé sur la collaboration. Par exemple, l'entreprise Prusa a basé son modèle d'affaire sur les communs numériques et le partage de tous ses plans d'ingénierie pour ses imprimantes 3D. Nous avons aussi mentionné IBM, qui est une société qui ne fait que du logiciel libre, qui valait plus de 20 milliards lors de son achat.
Apporter un coté ludique aiderait aussi à créer un sentiment d'appartenance et d'avancement, en plus d'être une source de motivation. Pour ce faire, nous avons identifié quelques éléments:
- La création de badges numériques pour souligner la progression et la maîtrise de différents concepts et procédés.
- La ludification de l'apprentissage, au travers de défis et de concours.
- Le développement de la persévérance. Il faut en moyenne trois essais la première fois pour comprendre le fonctionnement d'une machine.
Enfin, développer une offre de formation continue pour les intervenants en éducation. Cette offre pourrait être interne au réseau des espaces créatifs, offerte au publics, aux enseignants et aussi aux médiateurs et accompagnateurs. Des projets de stages pourraient être élaborés autour des espaces créatifs.
La gestion du temps
La mise en marche et le développement des espaces collaboratifs demandent un temps d'appropriation relativement long. Un accompagnement doit être prévu dans une vision à moyen et long terme, et non seulement à court terme. Il faut aller au-delà de l'aide pour la réalisation d'un projet en particulier auprès des usagères et usagers.
Une offre de mentorat pourrait être conçue pour former des paires d'anciens et de nouveaux, d'expertise technique et d'animation. Un processus pour approuver les guides et mentors pourrait aussi être mis en place par la communauté.
La réservation de plages horaires, la mise en place de systèmes de réservation et l'établissement d'une permanence peuvent aussi favoriser l'usage par le plus grand nombre. La présence d'un ou une artiste ou génie en résidence pourrait aussi être favorable au développement d'un esprit d'innovation. Enfin, une ou des personnes-ressources qui sont responsables de développer une vision à long terme et de la partager à l'ensemble de la communauté.
La visibilité
Afin d'avoir davantage de visibilité, il a été suggéré à plusieurs reprises de se positionner sur des plateformes telles que YouTube, avec de courts vidéos et des tutoriels. Il a aussi été suggéré de chercher des podcasteur.es et des influenceur.es actifs dans le milieu pour faire la promotion avec elles et eux.
Les tutoriels vidéos devraient porter sur le fonctionnement des machines et sur la réalisation de projets complets. On suggère aussi une meilleure segmentation des contenus pour faciliter l'écoute en parallèle avec la réalisation.
La visibilité passe aussi par les médias traditionnels, par exemple la télé, en visant des émissions à grande écoute, et les journaux locaux et nationaux. Il faut aussi se présenter lors des évènements tels que les foires scientifiques.
Il faut aussi favoriser le partage entre les différents espaces créatifs et démontrer leur complémentarité. Partager des ressources, des connaissances et des formations est essentiel.
Surtout, nous devons amener les espaces créatifs vers les gens pour les attirer. En faisant la preuve que c'est le fun, avec des démonstrateurs et des projets à différentes étapes, on pourra attirer une clientèle qui est d'abord plus craintive. Soulignons aussi la proposition de montrer qu'on peut subir des échecs et se relever, pour développer la persévérance.