Espaces créatifs en Chaudière-Appalaches - Le chantier

De Fab Labs Québec
Révision datée du 22 février 2022 à 11:56 par François Pelletier (discussion | contributions) (Sommaire de la présentation de GénieLab par Évelyne Drouin)
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Table des matières

Description du projet en cours

Toutes les informations : Projet 0066

Dates du projet

DébutFin
10 janvier 202231 mars 2022

Le projet a lieu entre le 10 janvier 2022 et le 28 mars 2022

Définition du projet

Le projet vise à rassembler les personnes intéressées dans l’animation des espaces créatifs dans la région de Chaudières-Appalaches afin d’établir un curriculum des apprentissages de base dans un espace créatif. L'objectif partagé sera de définir le parcours de formation idéal pour accompagner l’intégration des personnes qui désirent créer dans des espaces créatifs.

La création d’un parcours portera sur les apprentissages de base dans un espace créatif. Chacun pourra retourner dans son milieu pour opérationnaliser le parcours réfléchi en collaboration.

Objectif du projet

Définition du parcours de formation des personnes qui désirent créer dans des espaces créatifs en Chaudière-Appalaches.

Équipe du projet

Dates des rencontres

Date Lieu
Lundi 17 janvier 2022 13 h 15 Rencontre virtuelle (Zoom)
Mercredi 2 février 2022 13 h 15 Rencontre virtuelle (Zoom)
Lundi 14 février 2022 13 h 15 Rencontre virtuelle (Zoom)
Lundi le 28 février 2022 13 h 15 Rencontre virtuelle (Zoom)

Recherches et explorations

ECCA22 - Explorations

Comptes-rendus de rencontres

Rencontre 1 - Vision du Fab Lab

La rencontre s'est déroulée le Lundi 17 janvier à 13 h 15 en vidéoconférence.

Étaient présents: 37 participants

Présentation de Rachel Berthiaume (Llio)

Fabbulle

Rachel nous a présenté la naissance et l'évolution du Fab Lab du Cégep de Rivière-du-Loup qui se nomme maintenant Fabbulle.

Le Living lab en innovation ouverte (Llio) est une initiative qui est intégrée au Cégep de Rivière-du-Loup. Cet initiative est membre du

Inspiration pour le développement du Living Lab

  • Visite du Waag à Amsterdam.

Voici une traduction en français de la présentation du Waag:

Waag est un laboratoire du futur pour la technologie et la société.

La technologie n'est pas neutre. Waag renforce la réflexion critique sur la technologie, développe les compétences en matière de conception technologique et sociale et encourage l'innovation sociale.

Waag travaille au sein d'une équipe transdisciplinaire de designers, d'artistes et de scientifiques, en utilisant des méthodes de recherche publique dans les domaines de la technologie et de la société. C'est ainsi que Waag permet au plus grand nombre de personnes possible de concevoir un avenir ouvert, honnête et inclusif.

Quelques éléments à noter pour bien démarrer un nouvel espace créatif

  • Il faut plusieurs imprimantes 3D pour bien faire vivre l'atelier et créer un bon roulement, car la production prend plusieurs heures. Donc ce n'est pas suffisant pour créer de la rétention, car les gens attendent pendant que la machine produit et ils doivent pouvoir faire autre chose pendant ce temps.
  • Un bon élément pour démarrer et attirer des gens, surtout des enfants, c'est de se procurer une machine à macarons. C'est simple à utiliser et ludique.
  • Pour créer une fidélité auprès d'un espace, une machine intéressante est une découpeuse laser.

Déroulement des ateliers

Cet atelier de co-création a été effectué sur la plateforme Mural en 4 sous-groupes d'environ 9 participants. Nous avons identifié différents blocages pour les utilisatrices et utilisateurs, sous la forme de cartes.

Puis, à la suite de la rencontre, nous avons regroupé celles-ci en thèmes et sous-thèmes à l'aide d'une carte euristique.

Lien de la carte: Parcours Formation CA - Carte heuristique de la première rencontre

Question 1: Qu’est-ce qui empêche ou empêcherait une personne utilisatrice de créer?

Deux principaux thèmes sont ressortis : des sentiments de peur ou de gêne ainsi que divers manques au niveau des connaissances, du matériel, de l'accessibilité et de l'inspiration.

Sentiments de peur ou de gêne

Le sentiment de peur ou de gêne se manifeste face à différents aspects :

  • L'apprentissage semble difficile ou demande beaucoup de temps ;
  • Les machines semblent complexes et on craint de les briser ;
  • Le manque de confiance mène à un découragement et à la difficulté d'accepter de faire des erreurs ;
  • Le contexte collaboratif peut mener à la peur de se faire voler ses idées.

Le sentiment de gêne se présente surtout sur la forme de préjugés. Ce serait un espace pour les geeks, les patenteux et non pour le grand public. L'environnement de travail pourrait aussi être peu inspirant et faire craindre un certain isolement. Enfin, l'état d’esprit de collaboration et le mode de fonctionnement peuvent être intimidants.

Les manques

La thématique des manques a souvent été relevée, à plusieurs niveaux :

  • Le manque de connaissances sur les machines, les possibilités, leur fonctionnement et les risques. La méconnaissance des ressources disponibles sur le web, tel que Thingiverse.
  • Le manque de documentation sur la planification d'un projet et la marche à suivre de bout en bout est ressorti. Il manque aussi de vulgarisation en français, par exemple sur YouTube. L'absence de publicité dans les médias a aussi été soulevée.
  • Le manque d'inspiration se manifeste par l'absence de projets phares. La crainte de ne pas savoir par où commencer et ne pas avoir de parcours à suivre.
  • Le manque de matériel peut aussi être une limitation. Par exemple, l'absence d'un équipement ou la forte demande peuvent être un frein. Aussi, le manque de matériel consommable, un inventaire trop faible ou le coût de celui-ci ont été soulevés. Enfin, le manque d'un inventaire d'outils et d'accessoires peut aussi décourager l'utilisation des équipements.
  • Enfin, le manque d'accessibilité et la facilité d'accès et d'usage des lieux pour les personnes handicapées a été soulevé. Le besoin d'une personne-ressource et d'heures d'ouverture élargies pour éviter les déplacements fréquents a aussi été mentionné.

Question 2: Quels sont les défis d’accompagnement à la création dans les espaces créatifs?

Nous avons identifié des défis d'accompagnement pour différents profils d'intervention: la formation, l'expertise technique et la direction d'école.

La formatrice ou le formateur doit avoir plusieurs aptitudes afin de bien remplir son rôle d’accompagnement des usagères et usagers:

  • Être enthousiaste et pédagogue.
  • Être à l'aise avec les machines. Le corps enseignant doit aussi avoir un accompagnement au préalable pour bien initier les élèves.
  • Savoir par où commencer pour initier les nouveaux. Être capable d'évaluer la faisabilité et la complexité d'un projet le plus tôt possible pour gérer les attentes.
  • Un bon leadership, pour laisser expérimenter et faire des erreurs. Les responsables d'atelier ne doivent pas avoir peur de sortir des sentiers battus.
  • Être capable de bien gérer son temps pour aider le plus de gens possibles, en mode groupe, cohorte ou à l'improviste
  • Avoir des notions de collaboration et de design thinking. S'assurer d'orienter la création d'objets qui répondent bien aux besoins.

Les directions d'école doivent valoriser davantage la formation en technologie et l'aspect ludique des espaces créatifs. De plus, pour développer une expertise pérenne, il faut réussir à attirer les expertes et experts qui sont souvent aussi bien équipés à la maison pour partager leur savoir.

Question 3: En partant des défis identifiés, qu’est-ce qui faciliterait la création et l’accompagnement dans les espaces créatifs?

Nous avons identifié quatre axes à privilégier pour faciliter la création et l'accompagnement dans les espaces créatifs. Ce sont: les ressource éducatives, la ludification et les parcours, la gestion du temps et la visibilité par des projets clé en main.

Les ressources éducatives

Les ressources éducatives nécessaires sont:

  • la présence d'un matériel suffisant et accessible
  • des idées de projets documentées et clé en main
  • des ressources informationnelles centrales et partagées
  • le développement d'un réseau avec d'autres communautés créatives , tel que les ateliers, les cercles d'artisans, les studios d'art et les activités de réseautage

La pédagogie et la ludification

Au niveau de la pédagogie, c'est là que nous avons identifié le plus d'éléments à développer.

Tout d'abord, il faut démystifier la technologie. Nous croyons qu'introduire la robotique au primaire peut être un bon moyen de générer un éveil. Il faut aussi organiser des sorties, mais pour cela, il faut être en mesure de préparer une activité mémorable. Il faut favoriser un langage simple et des procédures imagées.

Il faudrait enseigner davantage la collaboration. Deux axes ici: le design thinking et les processus créatifs, ainsi que tout le volet des communs.

  • Le design thinking permet de mieux cerner le besoin des utilisateurs. Il spécifie que la création doit répondre à un besoin présent ou futur. Ces concepts doivent être acquis par les milieux et tous les intervenants.
  • Les communs, c'est un concept qui rassemble toute la connaissance et les biens partagés au public. On parle ici de licences de type Creative Commons et de logiciels libres. Nous avons aussi mentionné, par rapport à la peur de se faire voler des idées, de parler des limites et voire de l'inutilité des brevets dans un modèle axé sur la collaboration.

Quelques exemples:

  • Par exemple, l'entreprise Prusa a basé son modèle d'affaire sur les communs numériques et le partage de tous ses plans d'ingénierie pour ses imprimantes 3D.
  • Nous avons aussi mentionné RedHat, qui est une société qui ne fait que du logiciel libre, qui valait plus de 34 milliards lors de son achat par IBM.

Apporter un coté ludique aiderait aussi à créer un sentiment d'appartenance et d'avancement, en plus d'être une source de motivation. Pour ce faire, nous avons identifié quelques éléments:

  • La création de badges numériques pour souligner la progression et la maîtrise de différents concepts et procédés.
  • La ludification de l'apprentissage, au travers de défis et de concours.
  • Le développement de la persévérance. Il faut en moyenne trois essais la première fois pour comprendre le fonctionnement d'une machine.

Enfin, développer une offre de formation continue pour les intervenants en éducation. Cette offre pourrait être interne au réseau des espaces créatifs, offerte au publics, aux enseignants et aussi aux médiateurs et accompagnateurs. Des projets de stages pourraient être élaborés autour des espaces créatifs.

La gestion du temps

La mise en marche et le développement des espaces collaboratifs demandent un temps d'appropriation relativement long. Un accompagnement doit être prévu dans une vision à moyen et long terme, et non seulement à court terme. Il faut aller au-delà de l'aide pour la réalisation d'un projet en particulier auprès des usagères et usagers.

Une offre de mentorat pourrait être conçue pour former des paires d'anciens et de nouveaux, d'expertise technique et d'animation. Un processus pour approuver les guides et mentors pourrait aussi être mis en place par la communauté.

La réservation de plages horaires, la mise en place de systèmes de réservation et l'établissement d'une permanence peuvent aussi favoriser l'usage par le plus grand nombre. La présence d'un ou une artiste ou génie en résidence pourrait aussi être favorable au développement d'un esprit d'innovation.

Enfin, une ou des personnes-ressources qui sont responsables de développer une vision à long terme et de la partager à l'ensemble de la communauté.

La visibilité par des projets clé en main

Quelques stratégies pour augmenter la visibilité et le positionnement sur le web ont été suggérées:

  • Se positionner sur des plateformes de réseaux sociaux telles que YouTube, avec de courts vidéos et des tutoriels.
  • Chercher des podcasteur.es et des influenceur.es actifs dans le milieu pour faire la promotion avec elles et eux.
  • On suggère aussi un meilleur découpage des contenus pour faciliter l'écoute en parallèle avec la réalisation.
  • Les tutoriels vidéos devraient porter en priorité sur le fonctionnement des machines et sur la réalisation de projets clé en main.

La visibilité passe aussi par les médias traditionnels, par exemple la télé, en visant des émissions à grande écoute, et les journaux locaux et nationaux. Il faut aussi se présenter lors des événements tels que les foires scientifiques.

Il faut aussi favoriser le partage entre les différents espaces créatifs et démontrer leur complémentarité. Partager des ressources, des connaissances et des formations est essentiel.

Surtout, nous devons amener les espaces créatifs vers les gens pour les attirer. En faisant la preuve que c'est "le fun", avec des démonstrateurs et des projets à différentes étapes, on pourra attirer une clientèle qui est d'abord plus craintive.

Soulignons enfin la proposition de montrer qu'on va subir des échecs et qu'on peut se relever, pour développer la persévérance.

Rencontre 2 - Inspirations d’autres parcours de formation et processus d’innovation

Lien de la carte: Parcours Formation CA - Carte heuristique de la deuxième rencontre

Présentation d'Ann-Louise Davidson

Ann-Louise Davidson est professeure associée à l'Université Concordia en éducation, directrice du Milieux Institute for Arts, Culture and Technology et titulaire d'une chaire de recherche sur la culture Maker.

On peut aussi trouver ses travaux sur son site web Education Makers

Son parcours avec les espaces créatifs

L'institut Milieux est un laboratoire d'innovation qu'elle qualifie de terrain de jeux pour développer un lien de confiance entre la technologie et la société. La Makerspace #MilieuxMake est un espace fondé en 2017 à partir d'un laboratoire de robotique. L'idée étant de le transformer en un espace commun pour y rassembler plusieurs grappes de recherche. Notamment, on y retrouve des projets sur la vie spéculative, la technoculture, l'art et le jeu, les textiles et matérialités, ainsi que l'archéologie des médias.

Le Makerspace du Chalet Kent est une initiative dans le quartier animé de Côte-des-Neiges avec une population très diverse. Avec un budget de 3000 $, une salle de rencontre a été transformée en espace de collaboration ayant pour objectif de servir la population adolescente locale. C'est un bel exemple de réalisation d'un projet de Makerspace avec un budget limité.

Education Makers étudie comment les gens apprennent et développement les compétences du 21e siècle dans un contexte d'activités de fabrication. Ils développent un modèle d'atelier interdisciplinaire, inclusif et intergénérationnel avec des défis complexes sur plusieurs niveaux où la collaboration tire tout son sens, parce que travailler seul n'est tout simplement pas possible. (Traduction libre)

La culture maker, c'est externaliser une idée. Ce n'est pas juste du Arduino ou des imprimantes 3D. C'est aussi rendre plus vert, faire du recyclage ou du surcyclage, réparer, améliorer, réduire la consommation d'électricité ... C'est aussi développer avec de nouveaux matériaux, tels que le mycélium, qui est un champignon qui pousse sur une surface, pour créer des abat-jours par exemple. La variété des projets peut même être un problème : on ne peut pas être expert en tout. C'est important de savoir qu'est-ce qu'on a besoin d'apprendre, mais aussi, qui sait faire quoi ?

Un bel article sur Medium résume plusieurs projets partagés durant l'atelier.

Quelques idées de projets

  • Costume pour un enfant en fauteuil roulant, en collaboration avec Ducttapers Anonymous
  • Couvre-visages efficaces, avec des ingénieurs et des couturières
  • Wifi de quartier

Où commencer

  • Codage
  • Électronique de base
  • Principes de conception 3D
  • Opération des équipements (imprimantes 3D, découpe laser, découpe vinyle, brodeuse électronique)
  • Outils manuels
  • Outils électriques (Power tools)
  • Sécurité

Construire l'imprimante 3D aide à comprendre comment ça marche et donne confiance.

Savoir-faire

  • Observer
  • Écouter
  • Motiver
  • Communiquer
  • S'adapter aux apprenants
  • Guider les apprenants pour qu'ils apprennent par eux-mêmes
  • Anticiper les besoins de l'apprenant
  • Savoir quand s'impliquer davantage
  • Résoudre des problèmes
  • Tolérer l’ambigüité et l'inconnu
  • Accompagner l'apprenant dans l'échec et apprendre par l'échec
  • Accompagner dans le processus et non seulement pour le produit final
  • Guider l'apprenant pour développer des compétences au-delà des compétences numériques, incluant la pensée critique, la pensée stratégique, la créativité, la communication et la collaboration

Savoir-être

  • Être enthousiaste
  • Être intéressé
  • Être capable de modeler l'apprentissage autonome
  • Être ouvert d'esprit et s'engager hors des sentiers battus
  • S'engager dans la réflexivité et l'autoévaluation
  • Développer ses approches pédagogiques
  • Développer une identité professionnelle

La crédibilité et la légitimité

  • La première question qu'on se fait poser, c'est : tu es qui toi ? Qui va être capable de s'engager dans ce dialogue ? Même avec une thèse de doctorat, la question revient souvent. Si tu n'arrives pas de l'ingénierie, tu te fais questionner.
  • La compétition ou le défi se crée parce qu'il y a des liens réels entre les personnes
  • Préjugés face au domaine académique : À l'université on ne fait pas des choses concrètes. Snobisme par rapport aux profs. Pour un enseignant ou un facilitateur, essentiel d'être dans la pratique, dans le manuel.
  • Les artistes qui sont à l'extérieur des beaux-arts sont parfois vus comme des bricoleurs, comme des bretteux.
  • Il n'y a pas un seul parcours possible
  • Haine et frustration par rapport aux rôles traditionnels : Garages, Sciences/STEM
  • Bro culture (question de François) : ce n'est plus là le problème, il faut enlever les stéréotypes. Il faut ouvrir les possibilités et accepter que ce soit une perception historique et culturelle.

Quelques lieux et évènements d'intérêt

Question 1 : Compétences non techniques à apprendre

Dans cet atelier, nous avons effectué un remue-méninge afin d'identifier, pour chacun des 4 groupes, les 3 compétences non techniques principales à développer dans un espace créatif.

Nous pouvons rassembler le top 3 de chacune des équipes sous 3 catégories distinctes :

  • La capacité d'adaptation
  • L'aptitude à la résolution de problème
  • Le leadership

La capacité d'adaptation

On définit la capacité d'adaptation comme étant l'aptitude à surmonter des difficultés et tirer parti des opportunités qui nous sont offertes. Pour développer cette compétence, nous avons aussi identifié plusieurs autres savoir-être complémentaires :

  • La débrouillardise, que l'on pourrait également nommer le sens de l'initiative, vient de l'intérêt à trouver une solution et à exploiter sa curiosité.
  • La persévérance est la capacité à surmonter l’échec, à essayer de nouveau. C'est être résilient et patient.
  • L'autonomie, ou l'indépendance, c'est la capacité à développer un sens critique pour soi, envers soi et le désir d'apprendre. Intimement lié à la curiosité, on parle aussi d'un mode autodidacte. Apprendre à apprendre, c'est comprendre la démarche requise pour l'acquisition d'une compétence et savoir l'appliquer.
  • Sortir de sa zone de confort, c'est adopter une ouverture d'esprit face à la nouveauté ou l'imprévu. C'est développer sa confiance en soi et exploiter sa curiosité.
  • Lhumilité, c'est se donner le droit à l'erreur et voir les échecs comme des occasions d'apprentissage. C'est aussi assumer son ignorance, accepter qu'on ne puisse pas tout connaitre et savoir demander de l'aide. Cette capacité se décline en la recherche d'information. Pour ce faire, on doit savoir comment demander de l'aide en posant les bonnes questions. Voir l'effet Dunning-Kruger.

L'aptitude à la résolution de problème

La résolution de problèmes se décline ici en divers processus davantage structurés : l'élaboration de scénarios, la pensée design (Design thinking), la démarche scientifique ou expérimentale et l’apprentissage des techniques de créativité. Dans tous les cas, la capacité de poser des hypothèses et de les valider est ce qui revient. On parle aussi de développer sa vélocité intellectuelle, sa rapidité à établir des liens.

La pensée design est une approche particulièrement appropriée pour la création d'un produit qui répond à un besoin précis de l'usagère ou usager. On part de ce dernier et on le clarifie. On pose beaucoup de questions pour bien cerner le problème. Ensuite, on effectue un remue-méninge pour arriver à une idée de prototype. On le construit et enfin on le teste. On note les nouveaux besoins ou ceux que l'on n’a pas pu combler, puis on réitère.

Enfin, n'oublions pas de célébrer les bons coups et les apprentissages pour développer la confiance.

Le leadership

Le leadership est une compétence à développer à la fois comme responsable de la réalisation de son projet, comme membre de la communauté de l'espace créatif et comme animateur. L'absence de relation hiérarchique dans une communauté de création donne l'opportunité à chacun des usagers de développer cette compétence.

On pourrait décliner le leadership de différentes façons, mais, lors de l'atelier, ces trois thèmes sont ressortis :

  • L'ouverture : On fait preuve d'ouverture lorsqu'on se place dans une position d'observateur, on sait démontrer un esprit d'équipe, on est capable d’apprivoiser l'inconnu et de favoriser la collaboration.
  • La passion et l'engagement : C'est avoir un esprit d'initiative, la volonté de transmettre ses savoirs en vulgarisant, de faire preuve d'expertise en expliquant la source des erreurs et des dommages et enfin, la capacité d'organiser les activités de l'espace afin de favoriser la création de projets engageants.
  • La communication et la résolution de conflits : Pratiquer l'écoute active pour être capable de bien accompagner les participants. Être poli et être à l'aise en public. Pratiquer les outils de communication bienveillante dans la résolution de conflits. L'intelligence émotionnelle et le respect de l'autre sont aussi des compétences essentielles.

Question 2 : Comment les mettre en action

Pour cette activité, nous devions déterminer comment mettre en pratique les compétences techniques pour quatre personas. Chacun avait sa propre mise en situation et ses propres défis à relever. Pour animer la discussion, chacune des quatre équipes de travail s'est vue attribuer un des personas.

Persona 1: Arianne

Enseignante en 3e année du primaire avec 2 ans d'expérience. Elle a 24 ans et habite Ste-Rose du Nord.

  • Historique : Arianne a eu sa permanence il y a quelques années en 3e année du primaire. Elle maitrise bien le contenu pédagogique pour ce niveau, et ce, en intégrant de temps en temps la numérique (tablette, chromebook, robotique) afin de motiver ses élèves.
  • Le numérique et elle : Arianne déborde d'idées et de projets à faire vivre à ses élèves. En parlant à l'une de ses collègues, elle apprend qu'un laboratoire créatif a récemment ouvert ses portes à deux coins de rue de l'école. Elle prend connaissance du site internet du labo.
  • Motivation et intérêts : Elle fait partie de la troupe de théâtre de sa ville.

Les éléments à développer que nous avons identifiés :

  • Capacité d'adaptation
  • Travail d'équipe
  • Créativité

Persona 2: Béatrice

Enseignante en 6e année du primaire avec 30 ans d'expérience. Elle a 55 ans et habite Saint-Georges.

  • Historique : Béatrice enseigne depuis maintenant 30 ans dans le centre de services scolaire de Beauce-Etchemin. Après avoir enseigné à plusieurs niveaux, elle est en 6e année du primaire dans une classe où on retrouve plusieurs élèves avec des défis qui restent à relever. Doyenne de son école, ses projets sont pour la plupart déjà planifiés en fonction des saisons et des fêtes.
  • Le numérique et elle : Les outils technologiques sont très peu déployés dans ses projets. Cependant, l'année prochaine, l'école inscrit les activités technologiques et numériques dans le plan de la réussite. Ses collègues du même cycle planifient des moments pour aller au BetaLab, un laboratoire créatif. Béatrice doit donc suivre ses collègues et inclure des moments au BetaLab dans sa planification. Un peu déstabilisée, elle accueille ce défi malgré le peu de connaissances par rapport au laboratoire créatif.
  • Motivation et intérêts : Elle adore le cinéma

Les éléments à développer que nous avons identifiés :

  • Collaboration
  • Aménagement
  • Ressources

Persona 3: Charles

Charles est un retraité de 57 ans qui habite Lévis

  • Historique : Charles, quinquagénaire, est un homme jovial et apprécié de tous. Nouvellement à la retraite, il cherche des projets stimulants où il pourrait occuper une partie de ses temps libres.
  • Le numérique et lui : Curieux de nature, Charles d'efforce de rester à jour à propos des technologies, bien qu'il trouve qu'elles évoluent de plus en plus rapidement. Depuis peu, il a entendu parler du MLab au Musée de la civilisation donnant accès à la communauté à leurs outils/machines technologiques (découpe laser/ imprimante 3D/ iPads / Réalité virtuelle/ Scanneur 3D). Il envisage une visite prochainement.
  • Motivation et intérêts : La photographie du patrimoine bâti de sa région.

Les éléments à développer que nous avons identifiés :

  • Autonomie
  • Confiance
  • Leadership

Persona 4: Debbie

Debbie est une élève de 15 ans de Victoriaville

  • Historique : Debbie est une jeune adolescente âgée de 15 ans. Son côté artistique et créatif ne laisse pas ses enseignant.es indifférent.es. Elle obtient souvent d'excellentes notes dans ses travaux.
  • Le numérique et elle : La semaine dernière, son enseignante de sciences et technologies a présenté un projet d'équipe qui fera l'objet d'une évaluation. Toujours prête à se surpasser, elle décide d'aller cogner à la porte du laboratoire créatif de son école, un endroit qui selon elle, lui permette de déployer ses qualités. Ses collègues ne désirent pas l'accompagner. C'est reconnu dans l'école, le laboratoire est un lien pour les geeks.
  • Motivation et intérêts : La danse, le théâtre et la peinture

Les éléments à développer que nous avons identifiés :

  • L'écoute
  • La résolution de problèmes
  • Le désir d'expérimenter

Éléments communs de la mise en action

Nous avons identifié quatre différents domaines de mise en action : la collaboration, la capacité d'adaptation, la créativité et le leadership. Ce sera un découpage un peu différent de ce qui a été proposé suite à l'atelier 1, car les discussions étaient centrées autour des 4 personas.

Nous avons proposé les approches suivantes pour favoriser le développement des réflexes de collaboration :

  • Noter ses apprentissages dans un carnet de bord
  • Découvrir et se familiariser avec l'environnement de travail
  • Utiliser les machines le plus rapidement possible pour se sentir à l'aise
  • Identifier rapidement quels types de projets peuvent être faits par des jeunes ou des initiés
  • Avoir accès à un aménagement propice : grands tableaux pour écrire, espaces de travail d'équipe, disposer de grandes tables
  • Offrir des évènements informels : Rencontres d'information pour annoncer les nouveautés, cafés rencontre

Afin de développer la capacité d'adaptation, il a été proposé de :

  • Limiter le recours à l'aide extérieure sauf lorsque c'est nécessaire pour débloquer une situation.
  • Concevoir un projet de A à Z qui implique les jeunes et les initiés le plus rapidement possible
  • Offrir un processus de réflexion et d'autoévaluation aux participantes et participants
  • Montrer un exemple de parcours exploratoire, incluant la recherche de sources de documentation et la démarche qui a été utilisée pour obtenir les informations nécessaires pour démarrer le projet.

Pour favoriser la créativité et la confiance, nous avons proposé :

  • Partir d'un objet à transformer
  • Viser un type de machine à la fois, puis les combiner
  • Faire des projets en lien avec des œuvres cinématographiques
  • Inciter à partager rapidement ses découvertes et apprentissages aux autres, afin de prendre confiance en son avancement
  • Lui rappeler qu'il n'est pas le premier néophyte à entrer, il n'est pas l'exception et que les autres sont passés par là…
  • Face à l'inconnu, aider l'apprenante ou l'apprenant à juger de la difficulté des apprentissages qu'il aura à faire. Montrer qu'aucune étape n’est impossible.

Enfin, pour développer le leadership, nous avons identifié trois axes :

  • Au niveau de la pédagogie, il faut donner accès à des guides et à des outils informatifs. Toujours avoir une suggestion pour aller plus loin que ce qui est proposé dans ces guides. Enfin, il est important de briser l'image du geek et de montrer un éventail de projets pour divers intérêts.
  • On recommande de se baser sur leurs expériences vécues, qui sont toutes valides et utiles. Prendre le temps d'écouter et de se renseigner sur ses intérêts et lui présenter les équipements en fonction de ça. Faire appel à la communauté au besoin, en tenant une liste de contacts. Ceci permet de créer une intégration et un sentiment d'appartenance.
  • Enfin, pour aider les apprenantes et apprenants à gérer leurs émotions, il faut prendre le temps de comprendre les craintes. Il faut aussi les aider à diviser les projets en étapes pour les rendre plus faciles à concevoir et à réaliser. Enfin, diviser le parcours en petites étapes en s'assurant de rencontrer des succès à plusieurs reprises. Ceci permet de créer un sentiment de contrôle et de confiance, et encourager la persévérance.

Rencontre 3 - Activités de formation

Présentation d'Évelyne Drouin de GénieLab

La mission de GénieLab est de développer des solutions et des contenus interactifs. C'est une communauté d'artistes, de scientifiques, de pédagogues, ... C'est une communauté diversifiée, inclusive qui veut créer le sentiment d'autonomie.

Augmenter des choses matérielles tout comme on apprend à écrire ou construire avec du code.

Leur domaine d'activité:

  • Santé et mieux-être
  • Éducation, perfectionnement et éducation continue
  • Culture et divertissement

Petite réflexion:

  • Le point à retenir ici, c'est que chaque espace créatif a sa propre spécialité et sa propre identité de marque. Et c'est là dessus que l'on va construire le parcours créatif.
  • Est-ce que c'est plus artistique, est-ce que c'est plus maker ou hacker, est-ce que c'est un atelier de réparation, est-ce que c'est plus axé sur l'éducation et la création de contenu ?

Projets faits au GénieLab

  • Musiques connectées
    • Collaboration avec le M-Lab Créaform: Instruments en carton et électronique de base: l'objectif est de s'amuser en reproduisant un "Big Band".
    • Visites connectées: Utilisation d'un badge qui capture des données sur les mouvements dans le musée. Utile pour le participant et le musée, et informe les participants sur les données qu'ils génèrent.
  • Collaboration avec le Centre d’Innovation des premiers peuples et le FabLab (mobile) Onaki: Construire un storytelling autour des projets va favoriser l'apprentissage et l'atteinte des objectifs bien davantage que donner des instructions et avoir un résultat garanti.

Créativité et impact social: trousses avec 4 thématiques:

  • Circuits et électricité
  • Objets connectés
  • Intelligence artificielle
  • Robotique ludique

Wally: un objet connecté facile à assembler, en kit, qui interagit avec une sorte de métavers.

  • Apprendre le code
  • Mélanger le récit, l'imaginaire et le réel
  • Ludifier l'apprentissage par l'usage de médias divers. Aller au delà du tutoriel.
    • Vidéo pour la manipulation
    • Pages de code pour le développement
    • Défis logiques tout au long du parcours

La boucle d'apprentissage

  • Recherche et développement
  • Collaborations intersectorielles
  • Conception et design
  • Itération sur les formes et le contenu

Les besoins sont basés sur la pyramide de Maslow. On peut adresser des besoins à tous les niveaux avec un espace créatif.

La parcours

Un exemple avec ABC Laval: Un porte-clés avec toutes les étapes pour utiliser une imprimante 3D:

  • Permet la prise en charge de l'appareil de manière autonome
  • Permet de mettre en place un système de réservation.
  • Pictogrammes pour faciliter la conceptualisation

Atelier: Concevoir un parcours d'apprentissage de rêve

Rencontre 4 - Formation (suite) et idées d’animation

Conditions de réutilisation et de partage

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