Introduction à Arduino

De Fab Labs Québec
Guide d'activité 0010
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    Contexte

    Activité créée par
    Emmy Desrosiers-Bouvier

    Fab Labs / atelier ami


    Licence


    Date de réalisation


    Inspiré de


    Je l'ai fait dans mon atelier
    Emmy Desrosiers-Bouvier

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      Apprendre à utiliser Arduino

      Type d'activité Durée approximative
      Initiation 1 heure
      Technologies touchées Niveau
      Arduino
      Programmation
      Circuits électriques
      Débutant
      Clientèle Dynamique sociale
      Jeunesse (9-12 ans) Activité individuelle

      Intentions pédagogiques

      Permettre aux participants de se familiariser avec Arduino. Les concepts de circuits électriques, de programmation et de droit d’auteur seront abordés. L’objectif sera atteint avec la complétion de l’atelier de clignotement d’une lumière DEL.

      Compétence(s) développée(s)

      Découverte de circuits électriques simples

      Fab I Can - Domaines d'apprentissage des technologies de fabrication numérique Les déclarations Fab I Can sont utilisées dans le monde entier pour soutenir l’apprentissage scolaire et extrascolaire. Elles reflètent les principaux domaines d'apprentissage des technologies de fabrication numérique, notamment la conception, la programmation, l'électronique, la modélisation, la fabrication et la sécurité.

      • Conception : Niveau 1/3
        Je peux être responsable de diverses activités tout au long d'un processus de conception au sein d'un groupe sous la direction d'un instructeur.


      • Électronique : Niveau 1/3
        Je peux suivre des instructions pour construire un circuit électrique simple en utilisant un matériau conducteur, des composants de base et de la puissance.
      • Modélisation : Niveau 1/3
        Je peux organiser et manipuler des éléments géométriques simples, des formes 2D et des solides 3D à l'aide de diverses technologies.
      • Fabrication : n-a
      • Sécurité : Niveau 1/3
        Je peux me conduire en toute sécurité dans un Fab Lab et observer les opérations sous la direction d'un instructeur.

      Compétences numériques visées Le cadre de référence numérique soutient le développement de la compétence numérique dans l’ensemble de la communauté éducative pour que les Québécoises et les Québécois soient autonomes et critiques dans leur utilisation du numérique.

      • Agir en citoyen éthique à l'ère du numérique
      • Développer et mobiliser ses habiletés technologiques
      • Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage
      • Développer et mobiliser sa culture informationnelle
      • Produire du contenu avec le numérique
      • Innover et faire preuve de créativité avec le numérique

      Domaines d'apprentissages disciplinaires des écoles Le Programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) constitue un repère commun à l'ensemble des acteurs et actrices scolaires et sociaux. La progression des apprentissages (PdA) constitue un complément à chaque programme disciplinaire en apportant des précisions sur les connaissances (savoirs essentiels) que les élèves doivent acquérir et être capables d'utiliser à chaque année.

      Section à venir...

      Matériel

      Consommables Coût total apprx. / unité
      -
      Machines Logiciels
      -
      Autres équipements et matériel complémentaire
      Requis Facultatif
      Pièces de circuits électroniques
      Ordinateurs
      Cartes Arduino Uno

      Appréciation

      1. Accueil des participants. Tour de table, objectif de connaître leurs habitudes d’utilisation des ordinateurs, connaissances en programmation et en électricité.

      2. Insister sur le fait que ce n’est pas un cours. On a des objectifs, des notions à voir, mais tout ça de façon informelle, comme une discussion. Demander aux gens quelles sont leurs attentes, quelles notions ils aimeraient voir.

      3. Présentation d’Arduino et des microprocesseurs en général (gratuité, communauté, inclut notions d’électricité et de programmation.)

      4. Visite du site arduino.cc et présentation des ressources

      5. Notions de circuits électriques

      6. Notions de programmation

      7. Présentation du projet

      8. Assemblage du circuit

      9. Écriture du code

      10. Essai du circuit. S’il y a des erreurs, expliquer qu’il faut tout vérifier : circuit et code.

      11. Si le temps le permet faire un autre projet facile.

      12. Demander aux gens de compléter le questionnaire d’évaluation pour souligner les points forts et les manques dans l’atelier, des suggestions de points à voir éventuellement. Les inviter à me contacter ou à me visiter pour aller plus loin.

      13. Les gens sont invités à prendre rendez-vous pour utiliser Arduino par eux-même pendant les heures de disponibilité.

      Conseil pour le déroulement

      Variante(s)

      Autres notes

      Travail en cours. Les détails de l'atelier seront ajoutés prochainement.

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      Jeunesse (9-12 ans) +
      Découverte de circuits électriques simples +
      Agir en citoyen éthique à l'ère du numérique +, Développer et mobiliser ses habiletés technologiques +, Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage +, Développer et mobiliser sa culture informationnelle +, Produire du contenu avec le numérique +  et Innover et faire preuve de créativité avec le numérique +
      Apprendre à utiliser Arduino +
      Activité individuelle +
      1. Accueil des participants. Tour de table1. Accueil des participants. Tour de table, objectif de connaître leurs habitudes d’utilisation des ordinateurs, connaissances en programmation et en électricité.</br></br>2. Insister sur le fait que ce n’est pas un cours. On a des objectifs, des notions à voir, mais tout ça de façon informelle, comme une discussion. Demander aux gens quelles sont leurs attentes, quelles notions ils aimeraient voir.</br></br>3. Présentation d’Arduino et des microprocesseurs en général (gratuité, communauté, inclut notions d’électricité et de programmation.)</br></br>4. Visite du site arduino.cc et présentation des ressources</br></br>5. Notions de circuits électriques</br></br>6. Notions de programmation</br></br>7. Présentation du projet</br></br>8. Assemblage du circuit</br></br>9. Écriture du code</br></br>10. Essai du circuit. S’il y a des erreurs, expliquer qu’il faut tout vérifier : circuit et code.</br></br>11. Si le temps le permet faire un autre projet facile.</br></br>12. Demander aux gens de compléter le questionnaire d’évaluation pour souligner les points forts et les manques dans l’atelier, des suggestions de points à voir éventuellement. Les inviter à me contacter ou à me visiter pour aller plus loin.</br></br>13. Les gens sont invités à prendre rendez-vous pour utiliser Arduino par eux-même pendant les heures de disponibilité.-même pendant les heures de disponibilité. +
      Permettre aux participants de se familiariser avec Arduino. Les concepts de circuits électriques, de programmation et de droit d’auteur seront abordés. L’objectif sera atteint avec la complétion de l’atelier de clignotement d’une lumière DEL. +
      Pièces de circuits électroniques +, Ordinateurs +  et Cartes Arduino Uno +
      Conception Niveau 1/3 +, Électronique Niveau 1/3 +, Modélisation Niveau 1/3 +  et Sécurité Niveau 1/3 +
      Arduino +, Programmation +  et Circuits électriques +
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