Attribut:Déroulement de l'activité

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Définition

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Description

Affichage de 18 pages utilisant cette propriété.
C
1. Explication de l’atelier 2. Choix du projet : On utilise un ordinateur et un écran pour choisir un modèle qui nous aidera à concevoir notre modèle. Ça peut être une maquette d’un bâtiment, un véhicule, une pièce de mobilier, un robot, un animal, etc. On devra choisir différentes photos qui montrent différents points de vue de l’objet. 3. Évaluation des tâches pour la conception : Déterminer comment travailler, par quoi on commence, de quoi va-t-on avoir besoin, combien de pièces il faut créer, prévoir les embûches et les défis techniques, etc. Suggestions pour l'évaluation des tâches : • Documentation du projet par un participant (vidéo, audio, écrit) • Dessiner un croquis de l’objet • Réfléchir aux dimensions finales • Établir un plan pour chaque pièce avec les mesures • Produire les pièces • Assemblage • Ajustements • Finition 4. Distribution des tâches : Certaines tâches pourront être faites simultanément, mais pour la conception des plans et des mesures, l’équipe d’assemblage pourra observer et participer, mais pourra aussi commencer à tester le comportement des matériaux. D’autres pourront tenter de créer le modèle sur TinkerCAD, et d’autres encore pourront faire une réflexion sur les matériaux de finition (peinture, papier d’aluminium, papier de construction, etc.). Avant le début du travail, il faut s’assurer que chacun sait ce qu’il doit faire, chacun doit avoir un rôle à accomplir. La documentation aura un rôle important dans le processus, une équipe peut être formée pour consigner de la manière choisie les étapes du travail. 5. Début du travail : Distribution du matériel et préparation des stations de travail. Il est recommandé que chaque participant ait un cahier de projet pour consigner ses idées et documenter le déroulement de leur démarche. 6. Plénière à mi-chemin : Pause pour faire le point sur l’état d’avancement de chaque station. Examen des difficultés et partage d’idées pour surmonter les obstacles. Remanier les tâches, si nécessaire, s’assurer que les participants sont satisfaits de leur rôle et remanier les équipes si le besoin se fait sentir. 7. Fin du travail et retour sur les défis rencontrés et les bons coups. Documenter le résultat final et produire un documentaire sur la réalisation du projet.  
1. Choix du patron pour la forme du sac ; 2. Choix des tissus pour le corps et les lanières ; 3. Réflexion sur le visuel du sac (fait en vinyle ou en encre) ; 4. Diviser le groupe pour assurer une rotation avec les machines. Une partie du groupe va commencer à travailler le sac et une autre partie va travailler sur le visuel. Ainsi, la moitié du groupe travaille sur les ordinateurs et les découpeuses vinyle et l’autre avec les patrons, les tissus et les machines à coudre.  +
Le processus de création du toutou : - Faire un plan du futur toutou . Le plan décrit les étapes du processus avant de commencer, ainsi qu’un schéma complet des mesures du toutou qu’il aura choisi de créer. - Trouver du tissu à recycler  - Choisir les couleurs  - Prendre les mesures et faire le croquis sur le tissu  - Découper le tissu en suivant les traits que nous avons dessinés  - Écouter la vidéo ci-dessous avant de commencer à coudre  - Suivre les étapes et commencer à coudre  - Lorsque le corps est terminé, il devra être rembourré Vidéo "Comment coudre un bouton" : https://youtu.be/Ol0IG29RgHQ Les étapes de la création du livre imagé : - L'élève devra créer un livre imagé. Ce dernier sera constitué d'environ 8 à 10 pages. - Nous suggérons d'utiliser Book Creator. Cet outil permet de créer des livres numériques Tutoriel de l'utilisation de Book creator : https://youtu.be/vMYLaGD9Xjs  +
D
1. Commencer avec des formes simples, comme un cube, une pyramide à base carrée, un cylindre et un cône en utilisant les modèles prêts à être découpés. 2. Refaire l’exercice avec des feuilles vierges pour que les participants comprennent l’importance des mesures. 3. Pour les formes arrondies, utiliser la pâte à modeler (sphère, par exemple) 4. Les participants doivent maintenant choisir un objet à concevoir en 3D. Ils commenceront par dessiner un croquis de l’objet ou du personnage choisi. 5. Faire un croquis en 3 dimensions en utilisant la technique du point de fuite. 6. Discussion. Les participants échangent sur la faisabilité de leur projet avec un logiciel comme TinkerCAD ou Sculptfab : a. L’objet sera-t-il compliqué à reproduire? b. Quelles sont les formes géométriques composant l’objet? c. Le modèle sera-t-il facile à imprimer? d. Quelles seront les difficultés? Supports, adhésion, densité, impression sur quelle face, décomposer l’objet ou imprimer en une seule pièce, etc. 7. Utilisation de TinkerCAD pour créer l’objet. Processus long.  +
F
== Marche à suivre pour faire un projet multicolore à la découpe. == S'applique aussi pour d'autres machines de découpe. === Étapes === ==== Préparation du projet dans Cricut Design Space. ==== S'assurer que chaque ligne de coupe soit d'une couleur différente. Cela va assurer que la découpe se fera uniquement pour les lignes appropriées pour chaque couleur de matériau. [[Fichier:CDS LignesCoupe.png|vignette]] ==== Utilisation de marqueurs de position ==== Quand on travaille avec différentes couleurs, on fonctionne avec des couches. Pour bien positionner les couches et faire en sorte qu'elles soient bien alignées, on va se faire des repères carrés, qu'on appelle marqueurs de position. Idéalement, on en met 2 pour faciliter l'alignement. Il faut avoir des marqueurs pour chaque couleur. [[Fichier:CDS Marqueurs.png|vignette]] Quand les marqueurs sont faits pour chaque couleur, il faut les aligner ensemble. Cela fait en sorte qu'on n'en voit qu'un seul. [[Fichier:CDS MarqueursAlignés.png|vignette]] ==== Préparer le projet pour la machine ==== Une fois que c'est fait, on va grouper et attacher les éléments par couleur. "Grouper" sert à fixer ensemble les éléments, de sorte que si on bouge un élément du groupe, les autres gardent la même position. "Attacher" sert à indiquer au logiciel ce qui sera découpé et/ou dessiné sur un matériau. [[Fichier:CDS Grouper.png|vignette]] [[Fichier:CDS Attacher.png|vignette]] C'est le moment d'appuyer sur le bouton vert "Créer" pour passer à la découpe. Chaque couche de notre projet sera découpée séparément. Il faut donc préparer des feuilles de vinyles de la bonne taille (prévoir 2-3 cm de plus de chaque côté) pour chaque élément. Le logiciel va donner les instructions. ==== Désherbage et assemblage ==== Quand le travail est terminé on a nos 4 feuilles de découpes comme les images suivantes : [[Fichier:CDS Layer1.jpg|vignette]] [[Fichier:Cds Layer2.jpg|vignette]] [[Fichier:Cds Layer3.jpg|vignette]] [[Fichier:Cds Layer4.jpg|vignette]] Il faut maintenant désherber les découpes '''en prenant bien soin de ne pas déplacer ou retirer les marqueurs.''' [[Fichier:CDS Desherbage.jpg|vignette]] Quand c'est fait, on va mettre de l'adhésif de transfert sur les modèles en incluant les marqueurs de position. [[Fichier:CDS TransferTape.jpg|vignette|alt=Découpe vinyle - Adhésif de transfert]] On s'assure que les marqueurs ainsi que le modèle découpé soient bien collés sur l'adhésif. On va le décoller du matériau de support blanc et on va coller les couches une à une en faisant bien attention à ce que les 2 marqueurs soient parfaitement alignés. [[Fichier:Découpe vinyle - Superposition|vignette|alt=Découpe vinyle - Superposition]] On retire le film transparent en faisant très attention à ne pas décoller ou déplacer les marqueurs. On répète l'opération avec les autres couches jusqu'à ce que le modèle soit complet. [[Fichier:Découpe vinyle - Résultat|vignette|alt=Découpe vinyle - Résultat]]  
1. Explication des modalités de l’atelier, de son déroulement 2. Consignes de sécurité : buse et filaments très chauds 3. Démonstration du fonctionnement et présentation d’exemples déjà faits. 4. Présentation des patrons pour s’aider dans la réalisation. 5. Choix du projet, parmi les suggestions ou idée originale 6. Dessin du projet, s’il s’agit d’une idée originale  7. Initiation avec un objet simple, comme un porte-clés 8. Début du projet personnel   +
== Texte du titre == == Étapes == === A. Présentation de l’interface de Cricut Design Space === [[Fichier:InterfaceCricutDesignSpace.png|vignette]] # 1. Menu : pour enregistrer un projet, sélectionner le bon appareil, accéder au compte et aux paramètres et envoyer le projet à la machine. # 2. Propriétés de l’élément : on peut modifier l’opération (coupe, dessin, etc), la couleur, la taille, l’orientation, la police d’écriture, la position relative aux autres éléments (dessus, dessous). # 3. Outils : ajouter des éléments à la toile (modèles, images, texte, etc.) # 4. Toile : l’espace de travail où on organise nos éléments. # 5. Calques : gérer l’organisation de nos éléments sous forme de calques. C’est là qu’on peut assembler, souder, supprimer, dupliquer les éléments, entre autres opérations possibles. === B. Ajouter des éléments === ==== Texte ==== # 1. Cliquer sur texte (dans les outils à gauche) et écrire un mot ou une phrase. Cliquer à côté quand c’est terminé. # 2. Modifier la police (dans la barre des propriétés en haut). Choisir l’onglet système car toutes ces polices sont gratuites. Après avoir cliqué sur la police choisie, on clique à côté (sur la toile). # 3. Modifier la taille de la police en utilisant la barre des propriétés ou en redimensionnant la zone de texte. # 4. Si on a de la difficulté à déplacer l’élément créé, on clique dans un espace vide à côté pour le désélectionner et on clique sur le centre de l’élément en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé pour le placer à l’endroit désiré. ==== Image ==== # 1. Cliquer sur images dans la barre d’outils à gauche. # 2. Choisir le thème # 3. Cliquer sur gratuit dans le filtre à gauche # 4. Choisir l’image ou les images et cliquer sur Ajouter à la toile en bas à droite. # 5.Placer l’image à l’endroit voulu. ==== Formes ==== On peut ajouter des formes à notre projet. [[Fichier:Forme Texte CDS.png|vignette]] === C. Préparation de la découpe === # 1. Réviser chaque élément pour leur attribuer la bonne opération (découpe simple ou dessin) # 2. S’assurer d’avoir une seule couleur pour le matériau de base. # 3. Choisir la couleur des éléments à dessiner. # 4. Assembler tous les éléments : dans le panneau des calques, cliquer sur un élément, puis faire CTRL A pour sélectionner tous les éléments, puis cliquer sur attacher en bas à droite. # 5. Enfin, quand tout est prêt, on clique sur Créer en haut a droite. # 6. Dans l’écran de révision, voir si tout est conforme. # 7. Cliquer sur continuer si ça va, sinon on clique sur annuler. # 8. Choisir le matériau de base : Smart Paper Sticker Cardstock # 9. Regarder les instructions pour savoir quels outils charger dans les mâchoires de la machine. # 10. Quand on est prêt et que notre matériau est chargé dans la machine, on appuie sur le bouton avec les flèches. # 11. Enfin, on appuie sur le bouton de mise en marche (triangle). == Conseils et astuces == * Si on a de la difficulté à sélectionner les éléments sur la toile, on peut le faire en cliquant sur son nom à droite. * Pour sélectionner plus d’un élément, on commence par en sélectionner 1, on tient la touche shift enfoncée sur le clavier et on clique sur les autres éléments. * Quand plus d’un objet est sélectionné, on peut les aligner avec le bouton aligner, puis on choisit l’option appropriée. [[Fichier:Alignement CDS.png|vignette]]  
I
La prise de photo pour les pictogrammes doit se faire devant un fond uni. Nous avons opté pour un fond vert, car la teinte s'éloigne le plus possible de celle de la peau Nous avons changé l'arrière-plan des pictogrammes sur la plateforme Fotor (il faut se créer un compte). Son utilisation est simple et efficace en ce qui concerne les besoins du projet de la routine inter-classe intelligente. La procédure effectuée est expliquée dans le guide de l'enseignante. Voici les étapes que nous avons effectuées pour la réalisation du prototype suite à la modification sur Fotor: - Impression des feuilles de pictogrammes grâce à l'imprimante et découper les pictogrammes - Placer les pictogrammes découpés sur la feuille plastifiante -Plastifier la feuille -Découper les pictogrammes plastifiés - Coller le velcro derrière le pictogramme et sur l'horaire. - Apposer les pictogrammes dans l'horaire selon la routine sélectionnée.  +
1. Accueil des participants. Tour de table, objectif de connaître leurs habitudes d’utilisation des ordinateurs, connaissances en programmation et en électricité. 2. Insister sur le fait que ce n’est pas un cours. On a des objectifs, des notions à voir, mais tout ça de façon informelle, comme une discussion. Demander aux gens quelles sont leurs attentes, quelles notions ils aimeraient voir. 3. Présentation d’Arduino et des microprocesseurs en général (gratuité, communauté, inclut notions d’électricité et de programmation.) 4. Visite du site arduino.cc et présentation des ressources 5. Notions de circuits électriques 6. Notions de programmation 7. Présentation du projet 8. Assemblage du circuit 9. Écriture du code 10. Essai du circuit. S’il y a des erreurs, expliquer qu’il faut tout vérifier : circuit et code. 11. Si le temps le permet faire un autre projet facile. 12. Demander aux gens de compléter le questionnaire d’évaluation pour souligner les points forts et les manques dans l’atelier, des suggestions de points à voir éventuellement. Les inviter à me contacter ou à me visiter pour aller plus loin. 13. Les gens sont invités à prendre rendez-vous pour utiliser Arduino par eux-même pendant les heures de disponibilité.  +
1. Explication des modalités de l’atelier, de son déroulement (travail individuel ou en équipe, suggestion du temps alloué à chaque étape, offrir la possibilité de venir après l’école s’ils souhaitent travailler leur projet, choix de créer un objet ou d’en modifier un) 2. Explication de l’impression 3D avec vidéo de démonstration. Énumération des grandes étapes (modélisation, analyse, réparation et impression) 3. Brève explication de la numérisation 3D 4. Présentation de l’interface de TinkerCAD 5. Initiation avec des exercices simples (Tasse, Chaise, Voiture) 6. Présentation de l’interface de SculptFab 7. Période d’exploration de SculptFab 8. Début du projet personnel 9. Présentation de l’état d’avancement des projets des participants  +
1er exercice : Durée : environ 10 minutes Créer des circuits simples avec du papier d’aluminium, une batterie CR-2032 et une LED. Illustre bien le concept du circuit Avant de se lancer, expliquer la polarité et les façons de déterminer celle des LED : 1. La + longue patte = polarité + 2. Côté applati du plastique = polarité – 3. Utiliser le multimètre 4. Tester sur une batterie de montre   2e exercice : Durée : environ 30 minutes Utilisation du Makey Makey avec le piano en ligne : https://apps.makeymakey.com/piano/ Matériel :  • Plasticine • Éponges sèches • Eau • Végétaux • Graphite • Tape noir des boîtes Amazon • Etc. Test de plusieurs matières pour fermer les circuits et s’amuser avec la musique. 3e exercice : Durée : le reste de l’atelier Période libre pour s’amuser avec le MK-1 : https://ericrosenbaum.github.io/MK-1/  +
(Voir document) Explication sommaire de l’atelier qui sera divisé en 3 parties. Première partie : (10 minutes maximum, sans utiliser le robot) Les enfants vont commencer par l’observation de la carte des codes et de quelques parcours déjà tracés et essayer de prévoir le comportement du robot. Deuxième partie : (15 minutes environ) Les enfants peuvent allumer les robots pour mettre leurs hypothèses à l’épreuve. Pour le moment, ils ne font qu’utiliser des parcours déjà faits. Troisième partie : Les enfants sont maintenant à l’étape de dessiner leur propre parcours pour expérimenter.  +
L
1. Accueil des participants. Tour de table, objectif de connaître leur niveau de maîtrise dans la recherche sur Internet. Proposer aux participants de se jumeler, débutants avec initiés. Inviter les gens à m’interrompre s’ils ont une incertitude et à noter leurs mots de passe. 2. Insister sur le fait que ce n’est pas un cours. On a des objectifs, des notions à voir, mais tout ça de façon informelle, comme une discussion. Demander aux gens quelles sont leurs attentes, quelles notions ils aimeraient voir. 3. Expliquer l’importance de connaître certains outils de recherche sur Internet. Explication de la notion de moteur de recherche et présentation des principaux. 4. Présentation de la recherche de personnes et de commerces. Canada 411, Pages jaunes, Postes Canada, Google et Google Maps, etc. 5. Présentation de la recherche de renseignements, de réponse à des interrogations, de traduction et de conversion de mesures. Wikipédia et notion de crédibilité. Repérage des informations dans les listes de résultats de recherche. 6. Participation citoyenne. Assemblée nationale, Parlement, CANLII, Site de la Ville d’Amos, procès-verbaux, rapports annuels, règlements, consultations publiques. 7. Demander aux gens quelles ressources ou fonctions ils auraient besoin de voir dans un autre atelier. Ce sont des informations utiles pour l’élaboration de prochains ateliers. 8. Demander aux gens de compléter le questionnaire d’évaluation pour souligner les points forts et les manques dans l’atelier, des suggestions de points à voir éventuellement. Les inviter à me contacter ou me visiter pour aller plus loin. Rendez-vous individuels disponibles.  +
M
Introduction: - Expliquer aux enfants le projet (dix minutes): -Expliquer aux enfants que dans les prochaines semaines, ils réaliseront une peluche lourde aquatique; - Leur expliquer les biens faits et l'utilité de la peluche; - Elle devra mesurer environ dix à quinze cm de longueur et environ 10 cm de largeur. Si un enfant se sens plus à l'aise il peut faire une plus grosse peluche, mais ce n'est pas une obligation. Déroulement: - Dessiner et découper le patron (trente minutes): - L'enfant aura en sa possession le cahier de l'élève où il pourra faire les brouillons de son animal. Il devra dessiner un animal imaginaire inspiré d'un animal réel. Ainsi, l'enfant devra utiliser son imagination pour effectuer cette étape; - Si l'établissement scolaire possède suffisamment de tablettes ou de iPad, il serait fort intéressant que les enfants dessinent leur patron sur la tablette a l'aide d'une application comme Procreate; - Si l'enfant fait le dessin dans son cahier de l'élève papier, lui faire dessiner son animal sur une feuille plus grande (format qu'il le désire); - Si l'enfant fait le brouillon sur la tablette, il aura simplement à le faire imprimer; - L'enfant pourra, ensuite, découper son animal aquatique à l'aide de ciseau; - Choisir le tissu et dessiner le modèle a l'aide du croquis sur le tissu (trente minutes); - L'enfant va choisir le tissu de son choix dans les différents tissus à sa disposition; - Il met son croquis sur le tissu et le redessine; - L'enfant coupe son tissu en s'assurant qu'il a chaque partie de l'animal (ventre, dos, nageoires, queue, etc.). Assembler les pièces (quinze minutes): - L'enfant place les morceaux de tissus ensemble, endroit contre endroit, et épingle les tissus. (N'oubliez pas que le côté gauche est peut-être différent du côté droit.) - Utiliser la machine à coudre pour assembler les pièces. Il faut coudre les morceaux a l'envers afin de les retourner après; - Assurez vous que les enfants laissent une ouverture sur le ventre ou le dos pour retourner le dauphin à cet endroit. Retournez et rembourrer (quinze minutes): - Vous devez retourner l'animal aquatique en passant par l'ouverture laissée; - Prendre les billes de polystyrène ou les pois chiches et remplir l'animal. - Assurez vous de bien remplir toutes les parties (nageoires ou autres). Au besoin, utiliser un entonnoir. Fermer l'ouverture (vingt-cinq minutes): - Une fois que l'animal est rempli, pliez les bords de l'ouverture à l'intérieur. Ensuite, ils peuvent coudre à la main pour fermer l'animal. Ajouter des détails (vingt-cinq minutes): - Vous pouvez mettre à la disposition des enfants des yeux, des paillettes et d'autres matériaux artistiques que les enfants pourraient rajouter sur leur peluche. Terminer et vérifier (quinze minutes): - Vous devez vérifier avec les enfants que toutes les coutures sont bien fermées et que le rembourrage est réparti de manière uniforme dans l'animal. Maintenant, votre peluche lourde aquatique est terminée!  
# Création de 3 macarons par participant # Chacun porte ses macarons et le groupe se place en cercle. # L’animatrice commence l’histoire. Une ou 2 phrases maximum. # Les participants continuent l’histoire, jusqu’à ce que tous aient contribué (possibilité de faire 2 tours pour conclure l’histoire) # On échange les macarons entre les participants et on recommence. # Demander aux enfants s’ils ont des variantes à proposer.   +
Expliquer aux participants le fonctionnement du site piskelapp.com. On peut y faire des gif, mais pour l’activité de macarons, on va se contenter de produire des png. Le format de l’image par défaut est 32x32 pixels, c’est trop petit. Avec l’icône d’agrandissement à la droite de la page, on peut modifier la taille de l’espace de dessin. J’ai essayé à 300x300. Les participants créent un visuel simple qu'ils vont par la suite imprimer et presser en macaron.  +
P
Les équipes devront donc utiliser l’équipement et les technologies nécessaires pour capter le journaliste sur fond vert, faire un montage photo pour ajouter un support visuel au montage et enregistrer une capsule audio pour simuler un journaliste qui est sur les lieux de l’événement. En résumé : * Une équipe de rédaction qui doit préparer le texte du journaliste et de la capsule audio * Capter un journaliste sur fond vert qui présente la nouvelle * Faire le montage avec Premier Pro * Une équipe sur Photoshop pour préparer le visuel * Une équipe avec l’équipement du Podcast pour enregistrer la capsule audio. * Possibilité de capter à l’extérieur  +
R
Fixer les 3 feutres à l’intérieur du gobelet avec de la colle chaude ou du ruban adhésif. Coller le support à batteries sur le gobelet. Coller le moteur sur le dessous du gobelet, éviter de le centrer, sinon on n’aura pas le débalancement requis pour le faire bouger. Joindre les fils du support à batteries aux fils du moteur avec des connecteurs. Mettre les batteries et tester le moteur. Installer un morceau de gomme à effacer sur l’axe central du moteur (partie qui tourne), encore une fois, éviter de le centrer. Décorer le robot comme on veut.  +