Introduction aux Ozobots

De Fab Labs Québec
Guide d'activité 0001
Aller à :navigation, rechercher

PHO Equ Ozobot.jpg Pour changer ou supprimer l'image, rendez-vous à la page de l'image (en la cliquant) et suivre les instructions

Contexte

Activité créée par
Emmy Desrosiers-Bouvier

Fab Labs / atelier ami
Médialab de la bibliothèque d'Amos

Licence


Date de réalisation
juill. 2022

Inspiré de


Je l'ai fait dans mon atelier
Emmy Desrosiers-Bouvier

Fichier(s)* Donner un nom significatif à votre fichier. </br>* Les fichiers .docx ne sont pas acceptés sur le serveur car ils peuvent contenir du code indésirable.</br>* Le téléversement des fichiers peut prendre quelques secondes -> recharger la page pour faire afficher les fichiers


Sélectionner les fichiers (ou les faire glisser ici)…

    Découverte du fonctionnement de Ozobot

    Type d'activité Durée approximative
    Initiation Entre une heure et une heure et demie.
    Technologies touchées Niveau
    Ozobot Débutant
    Clientèle Dynamique sociale
    Jeunes de 4 à 6-7 ans sont autonomes (les plus jeunes auront besoin d’aide)

    Intentions pédagogiques

    Mobiliser les jeunes enfants dans une activité d'apprentissage créative et technologique - apprendre en s'amusant.

    Compétence(s) développée(s)

    Compréhension de la robotique
    Résolution de problème
    Dessin de base (lignes droites d'épaisseur régulière)
    Utilisation d'une codification

    Fab I Can - Domaines d'apprentissage des technologies de fabrication numérique Les déclarations Fab I Can sont utilisées dans le monde entier pour soutenir l’apprentissage scolaire et extrascolaire. Elles reflètent les principaux domaines d'apprentissage des technologies de fabrication numérique, notamment la conception, la programmation, l'électronique, la modélisation, la fabrication et la sécurité.

    • Sécurité : Niveau 1/3
      Je peux me conduire en toute sécurité dans un Fab Lab et observer les opérations sous la direction d'un instructeur.

    Compétences numériques visées Le cadre de référence numérique soutient le développement de la compétence numérique dans l’ensemble de la communauté éducative pour que les Québécoises et les Québécois soient autonomes et critiques dans leur utilisation du numérique.

    • Développer et mobiliser ses habiletés technologiques
    • Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage

    Domaines d'apprentissages disciplinaires des écoles Le Programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) constitue un repère commun à l'ensemble des acteurs et actrices scolaires et sociaux. La progression des apprentissages (PdA) constitue un complément à chaque programme disciplinaire en apportant des précisions sur les connaissances (savoirs essentiels) que les élèves doivent acquérir et être capables d'utiliser à chaque année.

    Section à venir...

    Matériel

    Consommables Coût total apprx. / unité
    Papier blanc
    Machines Logiciels
    -
    Autres équipements et matériel complémentaire
    Requis Facultatif
    Ozobot
    Crayons de feutre à pointe biseauté (rouge, bleu, vert et noir)
    Carte plastifiée avec les codes de couleurs
    Cartons d’instructions plastifiés pour un apprentissage autonome
    Trajets déjà faits

    Appréciation

    Les usages des Ozobots sont très variés. Ça peut être plus ou moins complexe, le site internet permet d'aller plus loin en termes de programmation par bloc mais on peut aussi garder ça très simple.

    Il y a de la documentation accessible pour diverses variantes.


    (Voir document)

    Explication sommaire de l’atelier qui sera divisé en 3 parties.

    Première partie : (10 minutes maximum, sans utiliser le robot) Les enfants vont commencer par l’observation de la carte des codes et de quelques parcours déjà tracés et essayer de prévoir le comportement du robot.

    Deuxième partie : (15 minutes environ) Les enfants peuvent allumer les robots pour mettre leurs hypothèses à l’épreuve. Pour le moment, ils ne font qu’utiliser des parcours déjà faits.

    Troisième partie : Les enfants sont maintenant à l’étape de dessiner leur propre parcours pour expérimenter.

    Conseil pour le déroulement

    Ce qui fonctionne bien c’est de demander aux jeunes de participer en parlant de leurs observations à la fin de la 2e partie (comportement des robots à une intersection, lignes de couleurs, problèmes rencontrés, etc.)

    Pour introduire l’activité, parler du concept du robot (capteur pour la couleur, programmation, règles de base (lignes de la largeur de la pointe, espace avant et après les codes, etc.) ou encore distribuer les exercices plastifiés.

    Variante(s)

    Quand les enfants sont à l’aise avec les robots, les codes et le tracé des lignes, on leur propose des défis (suggestion de plastifier des défis déjà faits) pour ensuite leur demander d’en faire eux-mêmes pour échanger avec les collègues.

    Possible de joindre tous les parcours des jeunes pour une version plus coopérative.

    Autres notes

    ... davantage au sujet de « Introduction aux Ozobots »
    Les usages des Ozobots sont très variés. ÇLes usages des Ozobots sont très variés. Ça peut être plus ou moins complexe, le site internet permet d'aller plus loin en termes de programmation par bloc mais on peut aussi garder ça très simple.</br></br>Il y a de la documentation accessible pour diverses variantes.tation accessible pour diverses variantes. +
    Jeunes de 4 à 6-7 ans sont autonomes (les plus jeunes auront besoin d’aide) +
    Compréhension de la robotique +, Résolution de problème +, Dessin de base (lignes droites d'épaisseur régulière) +  et Utilisation d'une codification +
    Développer et mobiliser ses habiletés technologiques +  et Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage +
    Découverte du fonctionnement de Ozobot +
    Ce qui fonctionne bien c’est de demander aCe qui fonctionne bien c’est de demander aux jeunes de participer en parlant de leurs observations à la fin de la 2e partie (comportement des robots à une intersection, lignes de couleurs, problèmes rencontrés, etc.)</br></br>Pour introduire l’activité, parler du concept du robot (capteur pour la couleur, programmation, règles de base (lignes de la largeur de la pointe, espace avant et après les codes, etc.) ou encore distribuer les exercices plastifiés.ncore distribuer les exercices plastifiés. +
    juillet 20, 2022 +
    Entre une heure et une heure et demie. +
    (Voir document) Explication sommaire de (Voir document) </br></br>Explication sommaire de l’atelier qui sera divisé en 3 parties. </br></br>Première partie : (10 minutes maximum, sans utiliser le robot) Les enfants vont commencer par l’observation de la carte des codes et de quelques parcours déjà tracés et essayer de prévoir le comportement du robot.</br></br>Deuxième partie : (15 minutes environ) Les enfants peuvent allumer les robots pour mettre leurs hypothèses à l’épreuve. Pour le moment, ils ne font qu’utiliser des parcours déjà faits. </br></br>Troisième partie : Les enfants sont maintenant à l’étape de dessiner leur propre parcours pour expérimenter.er leur propre parcours pour expérimenter. +
    Mobiliser les jeunes enfants dans une activité d'apprentissage créative et technologique - apprendre en s'amusant. +
    Cartons d’instructions plastifiés pour un apprentissage autonome +  et Trajets déjà faits +
    Ozobot +, Crayons de feutre à pointe biseauté (rouge, bleu, vert et noir) +  et Carte plastifiée avec les codes de couleurs +
    Introduction aux Ozobots +
    Quand les enfants sont à l’aise avec les rQuand les enfants sont à l’aise avec les robots, les codes et le tracé des lignes, on leur propose des défis (suggestion de plastifier des défis déjà faits) pour ensuite leur demander d’en faire eux-mêmes pour échanger avec les collègues.</br></br>Possible de joindre tous les parcours des jeunes pour une version plus coopérative. jeunes pour une version plus coopérative. +